Halo dan selamat datang.
Saya ingin memberikan solusi untuk tantangan tic tac toe.
Sekarang ingat, ada banyak solusi dari suatu masalah yang diberikan.
Ini hanya akan menjadi solusi saya.
Jika solusi Anda berbeda selama Anda mengikuti praktik pemrograman
yang baik dan Anda menggunakan bahasa pemrograman c dengan cara yang
benar, maka tidak apa-apa.
Saya hanya memberikan solusi saya.
Saya yakin bisa ditingkatkan.
Jadi mari kita mulai.
Saya akan membuat yang baru proyek itu disebut tic-tac-toe jelas,
dan kami akan mulai mencoba untuk memodulasi itu.
Saya mencoba memecahnya seperti yang saya lakukan dalam penjelasan kuliah.
Saya akan membuat hanya beberapa modul atau saya harus
mengatakan beberapa fungsi.
Semoga ini menjadi oke dan bekerja dengan baik untuk Anda.
Saya menggunakan kasing unta untuk semua penamaan saya konvensi hanya apa yang saya digunakan untuk.
Kami sebenarnya bahkan bisa berpisah ini menjadi beberapa file sumber juga
jika kita mau.
Jadi kami memiliki utama kami.
Mari kita singkirkan printf ini.
Saya akan memasukkan tambahan termasuk.
Ini akan memungkinkan saya untuk pada dasarnya lakukan pembersihan sistem kami dan
beberapa hal baik, izinkan saya juga untuk saya pikir menghapus char.
Jadi selain 2 ini perpustakaan, mari sertakan conio. H.
Dan apa yang ingin saya lakukan dan saya ingin menyerang masalah ini.
Saya ingin mencoba modul sebanyak yang aku bisa.
Saya menyebutkan bahwa saya akan pergi untuk menggunakan
array dimensi tunggal, array 2 dimensi bahkan mungkin bekerja lebih baik.
Tapi saya akan menerapkan ini menggunakan
array dimensi tunggal yang mewakili permainan kami papan, papan tic-tac-toe kami.
Saya akan membuat ini sebagai variabel global.
Saya menggunakan variabel global di sini
karena saya belum menunjukkan konsep melewatkan data dengan referensi di c.
Saya tidak ingin membingungkan Anda.
Saya tidak harus menggunakan global data di sini
dan saya dapat meneruskan data ke fungsi, tetapi saya akan perlu menggunakan pass by reference.
Saya harus melewati pointer, dan kami belum
membahas semua itu.
Jadi saya akan menggunakan data global.
Maafkan saya, hafalkan bahwa data global adalah biasanya bukan
hal yang baik untuk dilakukan tetapi karena, sekali lagi, kami mencoba mendemonstrasikan pembelajaran, membagi takluk
dan kami mencoba untuk mendemonstrasikan bagaimana memanfaatkan fungsi, saya perlu menggunakan data
global karena kami belum berbicara tentang petunjuk.
Jadi data global saya di sini yang saya tuju untuk digunakan adalah kotak saya yang
mewakili grid saya, papan tic-tac-toe saya.
Ini akan menjadi single luas dimensi 10
elemen terutama karena I tidak ingin menggunakan elemen 0.
Saya akan menggunakan array ini untuk memilih nomor untuk bermain game.
Itu juga akan memungkinkan untuk saya untuk memiliki koordinat saya.
Saya akan menginisialisasi ini dengan hanya nilai 1 sampai 9.
Dan ini akan menjadi array karakter karena saya harus meletakkan
x dan o di dalamnya.
Kami belum berbicara tentang karakter array, tetapi ini akan memungkinkan saya untuk
menempatkan karakter tunggal.
Ini seperti konsep array dari ints kecuali berisi karakter.
Karakter, ingat, punya kutipan tunggal di sekitar mereka.
Jadi satu 2 3 9 itu, 0 disana o Saya hanya akan melewatkan,
saya bahkan tidak akan menggunakan, karena saya ingin menggunakan yang.
Itu membuat pemrograman sedikit lebih mudah.
Saya dapat menggunakan nilai yang dimiliki pengguna masuk sebagai indeks, sebagai indeks yang valid.
Aku juga harus buat 2 variabel global untuk pilihan
di giliran pemain.
Jadi pilihan akan menjadi apa yang mereka dimasukkan melalui keyboard, baik satu hingga
9 tergantung di mana mereka ingin menempatkan x atau o.
Pemain akan hanya mewakili giliran
pemain siapa, pemain satu atau pemain 2.
Saya tidak membutuhkan data global lainnya.
Saya hanya membutuhkan fungsi saya deklarasi di sini.
Saya akan memulai dengan membuat 3 fungsi.
Jadi saya akan memiliki 3 deklarasi fungsi.
Aku akan memilikinya untuk memeriksa kemenangan.
Itu tidak akan mengambil data apa pun.
Ini akan mengembalikan sebuah int.
Saya akan memiliki satu yang tidak kembalikan data apa pun
itu, cukup tampilkan papan dengan karakter yang benar.
Itu juga tidak mengambil data apa pun.
Dan saya juga akan memiliki fungsi yang hanya menandai papan.
Ini akan mengambil input pengguna.
Dan tergantung pada apa yang mereka masukkan, itu akan menempatkan x atau o di tempat
yang benar dalam array dan kemudian ditampilkan array itu menggunakan papan display.
Jadi di sini kita hanya akan mengatakan papan tanda dan itu akan
benar-benar mengambil tanda dengan x atau o.
Jadi saya bisa menggunakan kembali ini.
Saya dapat menggunakan kembali ini untuk pemain satu atau pemain 2.
3 deklarasi fungsi sehingga saya bisa tempatkan fungsi saya di mana saja dalam program,
saya telah mendeklarasikannya di bagian atas.
Dan Anda akan melihat bahwa 2 ini fungsi tidak mengembalikan data apa
pun dan hanya satu yang mengambil parameter.
Mari kita terapkan fungsi-fungsi ini sebelum kita mengimplementasikan game play.
Jadi pertama, mari menerapkan cek untuk menang.
Fungsi ini pada dasarnya akan bekerja di mana ia akan memeriksa papan untuk
melihat apakah ada kemenangan.
Jadi itu akan berisi banyak pernyataan if.
Saya mungkin bisa meningkatkan kode ini cukup sedikit.
Tapi saya akan memberikan beberapa komentar di sini karena kita harus
selalu memiliki komentar di bagian atas fungsi kita.
Ini cukup disederhanakan.
Kita harus memiliki nama fungsi.
Ini pada dasarnya mengatakan bahwa fungsinya
akan mengembalikan status game satu jika game selesai, beri tahu Anda jika
Anda menang, hasil negatif jika permainan sedang berlangsung dan 0 jika permainan
selesai dan seri.
Jadi fungsi ini memeriksa satu mengembalikan sebuah int.
Jadi aku akan pergi depan dan menentukan ini.
Dan semua ini akan dilakukan adalah itu akan
melihat array dan melihat apakah ada tempat di sana, jika 3x cocok.
Jadi ada banyak pernyataan if yang berbeda.
Jadi bagaimana kita tahu jika seorang pemain adalah salah satunya.
Yah, kita tahu jika seorang pemain adalah satu jika mereka cocok dalam diagonal
baris atau kolom.
Jadi kita harus memeriksa masing-masing salah satu situasi tersebut.
Dan kita tahu baris di kolom berdasarkan array.
Jadi jika kuadrat saya sama ke kuadrat 2 dan
kuadrat 2 sama dengan kuadrat 3, itu berarti kita memiliki kecocokan di baris pertama kami.
Jadi saya juga akan membuat nilai kembali di sini.
Di atas, saya hanya akan mengatakan mengembalikan nilai, inisialisasi ini ke 0.
Kami akan menginisialisasi ini ke 0 untuk game over.
Dan jika kita memiliki kecocokan di baris pertama, saya
akan mengembalikan satu, permainan berakhir.
Kami kemudian harus memiliki seri dari yang lain jika untuk mencocokkan dan sebenarnya saya
tidak ingin kembali yang saya ingin tetapkan nilai pengembalian saya.
Karena kita bisa kembali tapi itu membuat program lebih sulit untuk diikuti.
Jika tidak, kita akan periksa semua baris kami yang lain.
Jadi saya akan menyalin dan menempel beberapa kode di
sini karena banyak kode yang berlebihan.
Satu-satunya hal itu menarik adalah jika kita memiliki hasil imbang.
Jadi izinkan saya memasukkan semua lain jika untuk pemenang.
Dan kemudian aku juga akan mengembalikan nilai yang berbeda.
Alih-alih memiliki banyak yang lain jika, saya dapat memiliki ampersand, tetapi itu
bahkan lebih sulit untuk dibaca.
Jadi jika kita memiliki kecocokan di baris pertama.
Dan mari kita pastikan indentasinya benar.
Jika kami memiliki kecocokan di baris kedua kami, itulah yang dilakukan orang kedua.
Jika kami memiliki kecocokan di baris ketiga kami, kembalikan satu tambahkan beberapa baris baru agar mudah
dibaca, tidak perlu tanda kurung karena mereka pernyataan tunggal.
Pada baris 37, sepertinya kami mencocokkan satu, 4 dan 7.
Jadi ini terlihat seperti pertandingan diagonal, kembalikan satu.
Empat puluh, kami mencocokkan 2 5 dan 8.
Itu terlihat seperti kecocokan pusat turun, jadi kolom kedua.
3 6, Anda dapat melihat pertandingan lainnya juga.
Kami pada dasarnya harus menangkap semua pertandingan untuk baris, kolom dan diagonal.
Dan itulah yang telah kami lakukan dengan semua pernyataan ini mencari dalam array.
Sekarang satu hal yang memberitahu kita jika kita tidak memiliki kecocokan atau kami memiliki hasil
imbang adalah kami harus membandingkan semuanya dan pada dasarnya pastikan itu
bukan angka yang diinisialisasi.
Jadi jika kita memiliki kotak array kita dan tidak mengandung 1 2 3 1 2 3
4 5 6 8 atau 9 untuk salah satu dari nilai, itu berarti kita seri
karena mengandung 0 atau x.
Jadi bisakah kita menulis yang lain? jika
itu pada dasarnya mengatakan itu seri dan kita dapat mengatur nilai pengembalian ke 0, mengembalikan nilai sama dengan 0.
Dan sekali lagi ini hanya pada dasarnya memeriksa ini yang terakhir
jika, jika jumlahnya sama saat mereka diinisialisasi.
Jika mereka semua berbeda, maka itu berarti kita dapat mengembalikan 0.
Mari kita letakkan itu satu.
Jika tidak, jika kita tidak memiliki seri dan kami tidak memiliki pemenang,
itu berarti kami belum selesai.
Jadi pernyataan terakhir yang lain hanya bisa mengatakan nilai kembali sama dengan yang negatif.
Karena ingat, fungsinya adalah mengembalikan satu negatif untuk permainan
yang sedang berlangsung satu untuk permainan berakhir dan 0 untuk permainan tanpa hasil.
Dan kemudian hal terakhir yang ingin saya lakukan adalah saya ingin mengembalikan nilai pengembalian.
Jadi di sini saya hanya akan katakan kembali, kembalikan nilai.
Dan ini akan menyelesaikan fungsinya.
Dan apa yang Anda perhatikan ketika kita melakukan ini,
kita membagi dan menaklukkan.
Semua yang kami fokuskan adalah benar sekarang sedang memeriksa papan untuk melihat
apakah ada kemenangan.
Kami akan bekerja dalam skala kecil potongan seperti ini dan kami
akan terus menguji.
Ini memungkinkan kita untuk fokus pada desain dan juga memungkinkan kami untuk mengurangi atau mengisolasi
kesalahan kami dengan lebih mudah.
Sekarang setelah kita selesai dengan papan permainan, kami ingin melanjutkan
dan menerapkan papan tampilan.
Papan display hanya akan menunjukkan papan.
Jadi semua ini benar-benar perlu dilakukan adalah menggambar array dalam format tertentu.
Jadi kita akan menulis fungsi yang disebut papan display.
Itu tidak akan mengembalikan data apa pun, itu tidak akan mengambil parameter apa pun.
Alasan itu adalah nomor fungsi salah
satunya adalah karena kita perlu menggambar papan berkali-kali dan juga lebih baik
karena melakukan tugas tertentu.
Sekarang yang satu ini hanya akan memiliki banyak fungsi printf di dalamnya.
Dan itu akan memiliki sekelompok format.
Jadi saya akan menyalin dan menempelkannya.
Hal yang unik di sini adalah Saya membersihkan layar setiap kali.
Tetapi jika Anda mengatakan sistem dan windows dan Anda mengatakan cls, itu akan
membersihkan layar.
Itu hanya membuatnya lebih bersih.
Kami kemudian akan hanya melakukan banyak printfs.
Kami akan mencetak judul permainan. Kami akan mencetak pemain 1 dan 0.
Dan kemudian kita pergi untuk mencetak papan.
Papan akan menjadi baik diformat dengan beberapa batang paralel
dan kemudian kita akan mencetak nilai dari semua nilai dalam array.
Dan jika nilainya adalah x atau 0, itu akan ditampilkan.
Jika tidak, itu akan menampilkan nomor sehingga kami dapat menggunakan nomor itu
untuk memilih opsi kami untuk menggambar dan itu itu, hanya itu yang dilakukan fungsi ini.
Sekarang kita sudah selesai dengan menampilkan
papan, kami sekarang ingin membuat fungsi terakhir kami yang menandai papan.
Jadi papan tanda akan dipasang array dengan nilai
tertentu, dan itu akan mengetik tanda di x atau o.
Jadi itu akan mengambil karakter.
Apa yang akan dilakukan adalah itu akan
memiliki banyak pernyataan if lainnya.
Jadi di sini, di papan tanda
kami, kami pada dasarnya ingin memberikan beberapa komentar dan mengatakan bahwa ini akan
mengatur papan dengan karakter yang benar x atau o di tempat yang benar dalam array.
Jadi mudah-mudahan itu masuk akal.
Seperti yang Anda lihat kode I harus mengakhiri komentar saya.
Saya ingin memformatnya dengan baik jadi 2 baris di sini.
Dan semua ini akan dilakukan apakah
itu akan memeriksa untuk melihat apa yang dimasukkan pengguna.
Jadi ingat, kami memiliki 2 data global nilai untuk apa yang dimasukkan pengguna.
Kami juga memiliki nilai untuk pemain saat ini.
Jadi pilihan pada dasarnya adalah apa yang dimasukkan melalui keyboard.
Kami belum menerapkan ini karena kita akan mengimplementasikannya
di fungsi utama.
Pemain akan menjadi pemain saat ini.
Kita akan membutuhkan keduanya ini untuk membuat tanda kami.
Jadi yang akan kita lakukan adalah akan memiliki banyak
pernyataan lain, jika pernyataan lain.
Kami akan memeriksa pilihannya, yang merupakan input oleh pengguna.
Dan jika pilihannya sama dengan 1, kita ingin menggambar sesuatu di kotak itu.
Kami juga ingin memastikan bahwa kotak itu tersedia.
Jadi jika itu sama dengan 1 dan bukan saat ini sama dengan 1, itu berarti
bahwa pada dasarnya seseorang sudah meletakkan x atau o di sana dan kami tidak dapat menggunakannya.
Jika itu sama dengan satu dan mereka memasukkan satu, itu berarti kita
dapat mengatur array ke nilai tertentu.
Kita akan mengatur array menjadi apa dilewatkan di o the x.
Dan kami akan mengulanginya untuk melakukan ini untuk setiap pilihan.
Jika pilihannya 2 3 4 5 6 8 atau 9.
Jadi banyak lagi jika yang melakukan hal yang sama.
Jika pengguna memasukkan pilihan 2, kami akan memastikan lekukannya bagus
dan kotak 2 tersedia, kita akan menandai kotak 2 dengan apa pun yang kita
lewati di sini.
Dan tergantung pada giliran pemain apa itu adalah, kita akan melewati sebuah atau x.
Sekarang hal terakhir yang perlu kita lakukan di fungsi ini adalah kita harus memvalidasi.
Jika mereka lulus dalam sesuatu selain satu sampai 9, maka itu
adalah langkah yang tidak valid.
Jadi pernyataan lain kami yang terakhir di sini akan mencetak pesan yang mengatakan gerakan tidak valid, itu akan
tandai pemain satu.
Karena ingat pemain adalah satu atau 2.
Dan kita akan menandai pemainnya kembali dan kemudian kita akan menambahkannya di
loop kita pada fungsi utama kita.
Dan kemudian hal terakhir ini dapatkan char hanya menjeda program sehingga
pengguna harus menekan kembali setelah langkah yang tidak valid.
Jika tidak, langkah yang tidak valid akan ditampilkan dan kemudian akan segera
dihapus karena kami akan menggambar ulang papan itu lagi.
Jadi dapatkan char menjedanya.
Ini memaksa Anda untuk menekan tombol enter untuk melanjutkan memasukkan nilai lain.
Dan ini adalah 3 fungsi kami.
Ingat, fungsi ini tidak mengembalikan apa pun.
Jadi kita bisa menyimpannya di bawah.
Sekarang kita harus benar-benar menerapkan permainan game.
Permainannya berjalan dalam fungsi utama.
Jadi untuk bermain game, di sinilah kami akan meminta pengguna untuk memasukkan nomor,
kami akan menggambar papan, kita akan memeriksa untuk menang.
Jadi kita akan membuat 2 variabel lokal di sini, dan
kami akan menginisialisasi pemutar kami.
Di sini kita akan buat bilangan bulat I kami.
Ini akan digunakan untuk loop kita.
Dan tanda kita akan menjadi x atau o, tergantung giliran siapa.
Mark akan menjadi x atau o saya percaya.
Mark akan menjadi x atau o.
Dan pilihan akan menjadi apa pengguna masuk melalui keyboard.
Jadi 2 variabel lokal.
Kami juga akan mengatur player, yang merupakan variabel global.
Awalnya, itu hanya akan menjadi pemain satu untuk memulai permainan.
Kemudian kita akan memiliki satu lingkaran.
Kami pada dasarnya akan memiliki loop sampai kita selesai bermain.
Saya akan menggunakan do while loop di sini karena
saya ingin menjalankan setidaknya sekali.
Saya ingin menampilkan papan setidaknya sekali.
Jadi saya akan menampilkan papan dan mainkan permainan
sampai saya mendapatkan hasil imbang pada dasarnya atau menang.
Jadi aku akan melakukannya selama karena saya sama dengan negatif 1.
Apa yang diwakili oleh 1 negatif, itu menunjukkan permainan sedang berlangsung.
Aku akan menjadi yang kembali nilai untuk memeriksa kemenangan.
Dan Anda akan melihatnya dalam sedetik, tetapi pada
dasarnya ketika saya memiliki loop yang terus melakukan hal yang sama dan seterusnya sampai permainan selesai.
Dan permainannya akan menjadi lebih jika itu bukan yang negatif.
Jadi apa yang harus kita lakukan terlebih dahulu.
Hal pertama yang harus kita lakukan adalah kita harus menampilkan papan.
Jadi saya hanya bisa menelepon papan display fungsi.
Kemudian kita harus menghitung pemain.
Dan pemain memulai pemain satu.
Apa yang akan kita
lakukan di sini adalah kita akan menggunakan operator ternary, dan kita akan mengatakan jika pemain mod
2, maka pemain sama dengan 1 yang lain sama dengan 2.
Ini adalah cara untuk menentukan pemain yang tepat.
Setiap iterasi dari loop yang terjadi untuk mengubah dari satu ke 2 atau 2 ke satu.
Ketika dimulai sebagai pemain satu, itu akan mengatakan pemain
mod 2, satu dibagi 2 atau sisanya dari satu dibagi 2 adalah apa, satu.
Jadi jika itu salah satunya, kamu akan menjadi pemain satu.
Dan ketika Anda kembali untuk iterasi berikutnya,
pemain akan sama dengan 2 karena kita akan meningkatkannya.
2 mod 2 adalah 0.
Jadi jika tidak sama dengan satu, maka pemain akan sama
dengan pemain 2.
Itu hanya akan mengaturnya ke pemain satu jika pemain mod 2 adalah satu.
Ingat, belokan itu operator mudah-mudahan.
Hal berikutnya yang perlu saya lakukan adalah perlu mendapatkan masukan dari pengguna.
Jadi di sini saya akan mengatakan, saya pergi untuk meminta pengguna memasukkan nomor.
Saya akan mengatakan pemain persen d baik pemain 1 atau 2, masukkan nomor, dan kemudian saya akan menempatkan pemain
untuk mencetak, pemain satu atau 2.
Lalu aku akan membaca masukan dari pengguna menggunakan scanf.
Dan itu akan menjadi bilangan bulat, itu akan mewakili satu
tempat di papan tulis satu sampai 9.
Dan saya akan menyimpan bahwa dalam variabel pilihan saya.
Pilihannya adalah satu inci, jadi saya harus melewati alamat, dan
saya harus mengatakan pilihan.
Hanya jika itu string saya akan tidak lulus di alamat.
Maka pada dasarnya saya dapat menentukan apakah atau tidak apa tanda itu.
Saya harus menentukan apakah tandanya adalah x atau tidak berdasarkan pemain.
Jadi saya akan menggunakan operator ternary lagi.
Dan saya akan menugaskan untuk menandai salah satu x atau o.
Jika pemain sama dengan 1, saya pergi untuk menetapkan untuk menandai x, kapital x.
Kalau tidak, aku akan menetapkan itu o, modal o.
Jadi operator ternary ini sangat berguna ketika Anda harus
menetapkan variabel berdasarkan suatu kondisi.
Sekali lagi apa yang dikatakan ini jika pemain sama dengan 1,
tanda akan sama dengan x.
Lain, itu akan sama dengan o.
Tanda tanya mewakili jika evaluasi Boolean benar, titik
dua mewakili jika salah.
Sekarang setelah saya mendapatkan surat yang benar, Saya dapat
memanggil fungsi saya untuk menandai papan hanya dengan mengatakan tanda papan, melewati x atau o.
Setelah saya menandai papan dan mereka membuat pilihan mereka,
saya harus memeriksa apakah ada pemenang.
Saya memiliki variabel saya, saya yang benar-benar mungkin
harus menjadi nama yang lebih baik.
Sebut saja cek status, game periksa bagaimana tentang itu atau status permainan.
Dan status permainan akan menjadi sama dengan satu negatif atau 0.
Status permainan akan menjadi sama dengan apa pun yang dikembalikan
dari cek untuk menang.
Karena ingat, fungsi ini akan mengembalikan satu 0 atau negatif.
Satu jika permainan sudah berakhir hasilnya, negatif satu jika permainan sedang berlangsung, 0 jika
sudah berakhir tanpa hasil.
Jadi sekarang kami menyimpan game status, kami juga ingin
mengubah kondisi loop.
Jadi jika status gamenya adalah sama dengan satu negatif, kita akan
melompat keluar dari lingkaran.
Jika tidak, yang perlu kita lakukan adalah mengubah giliran pemain.
Bagaimana kita mengubah giliran pemain, kami hanya menambah pemain satu per satu.
Dengan begitu lain kali akan naik dan itu akan menjadi 2, dan pemain akan
sama dengan 2 dan kami akan kembali turun.
Ketika mereka melakukan upaya yang tidak valid, apa? terjadi di templat yang tidak
valid, itu mengurangi jumlah pemain.
Saat Anda mengurangi jumlah pemain, Anda kembali ke pemain yang benar.
Jadi jika itu satu, Anda kurangi menjadi 0, giliran berikutnya akan menjadi satu, pada dasarnya
giliran Anda yang sama lagi.
Makanya kita tingkatkan.
Sekarang jika itu adalah pemain 2, kami menambahkannya satu per satu.
Dan yang terjadi adalah 2 dibagi 2 adalah 0.
Jadi itu benar-benar set pemain kembali ke satu.
Begitulah cara kerjanya.
Tapi ini semua logika.
Kami melakukan banyak hal di sini.
Anda tidak harus menulis semua kode ini dan uji sekaligus.
Anda seharusnya bekerja dengan membagi dan menaklukkan, terus menguji
saat Anda menjalankan kode.
Sekarang saya akan memberikan solusi ini, tetapi mari kita
jalankan dan uji.
Ini akan bekerja seperti yang terjadi di demo dari kuliah tantangan.
Tetapi sekali lagi, pelajari kode ini dan buat yakin Anda mengerti apa yang terjadi.
Penggunaan array dan pembagiannya taklukkan pendekatan, tetapi lihat betapa bagusnya
metode utama ini.
Sangat mudah untuk mengetahui apa itu terjadi dalam metode utama.
Papan tampilan, ganti pemain dan Anda mungkin ingin dimasukkan ke dalam komentar di sini.
Ubah belokan, lalu juga di sini mendapatkan masukan.
Dan kemudian atur yang benar huruf, atur karakter yang
benar berdasarkan giliran pemain.
Anda bahkan tidak benar-benar membutuhkan komentar ini
karena fungsinya sangat deskriptif.
Tandai papan, atur papan berdasarkan pilihan pengguna atau pilihan yang tidak valid.
Dan kemudian cek status game untuk menang, cukup jelas.
Dan kemudian kita melompat keluar jika permainan selesai.
Mari kita membangun ini.
Mudah-mudahan, tidak mendapatkan kesalahan, tidak peringatan, kita tidak, yang bagus.
Sekarang mari kita jalankan dan Anda akan lihat itu berfungsi seperti di demo kami.
Hal pertama yang dilakukannya adalah akan menampilkan layar.
Dan itu akan memungkinkan kami untuk mencetak enter.
Dan itu memiliki jaringan kami, satu 2 3 4 5 6 7 8 9 susunan kami.
Jadi itu memberitahu saya pemain satu masukkan sesuatu dan saya
memasukkan sesuatu yang valid.
Dan itu menariknya, dan itu membersihkan layar.
Jadi sepertinya bagus.
Dan sekarang ada x dalam 3.
Sekarang giliran pemain 2.
Aku akan membiarkan melakukan sesuatu yang tidak valid.
Dikatakan gerakan tidak valid, itu berhenti.
Saya memukul kembali, saya mengerti untuk pergi lagi pemain 2.
Sekarang saya menekan satu, menggambar ulang dengan o di satu tempat.
Dan saya melanjutkan ini sampai kita memiliki pemenang atau pecundang.
Jadi mari kita buat pemenang untuk itu.
Sekarang x akan menjadi, 2 o adalah akan menjadi 5, x akan menjadi 6
dan o akan menjadi 9.
Game over karena kita baru saja bermain imbang 3 0s.
Jadi satu hal yang saya lupa adalah setelah while loop untuk menampilkan
ucapan selamat yang Anda menangkan.
Dan yang harus kita lakukan adalah kita harus memeriksa status permainan.
Jika status game sama dengan satu, itu berarti pemain satu dan itu akan menjadi
pemain terakhir yang menang.
Jadi kami akan mencetak pemain persen d menang.
Jika tidak, kita akan pergi untuk hanya mencetak hasil imbang.
Karena jika kita keluar dari lingkaran kita dan statusnya
negatif, kami tahu permainan sudah berakhir dan hasilnya, mungkin saja
jadi kita harus memiliki yang terakhir jika pernyataan untuk menampilkan hasil.
Jadi sekarang mari kita jalankan lagi sebagai pemenang.
Dan sekarang kita akan benar-benar melihat seseorang menang.
Jadi saya hanya akan memasukkan valid angka di sini, menyebabkan
kemenangan cepat untuk x dan benar-benar harus melakukannya dalam hal ini program karena yang satu itu hilang.
Ini dia, pemain satu menang dan itu memainkan suara bagus lainnya di sana.
Jadi ini adalah kuliah yang panjang.
Saya minta maaf untuk kuliah panjang.
Pelajari kode ini, saya akan menyediakannya sebagai file sumber.
Semoga banyak belajar tentang metode dalam membagi dan menaklukkan.
Terima kasih