Cześć i witaj. W tym wykładzie chcę porozmawiać o
podejmowaniu decyzji, zwłaszcza o stwierdzeniach.
Zatem język programowania c
zapewnia ogólną zdolność podejmowania decyzji w postaci instrukcji if.
Wiemy, jakie stwierdzenia są do tej pory.
Więc teraz dodamy przed nim słowo kluczowe i umieścimy je w nawiasach.
Więc to wygląda mniej więcej tak.
Jeśli słowo kluczowe, a następnie wewnątrz lewego i prawego nawiasu, masz
coś, co nazywa się wyrażeniem.
Wiemy, czym są wyrażenia i jaka jest różnica między zdaniami.
Wyrażenie to musi mieć wartość prawda lub fałsz.
A potem masz instrukcję programu.
A więc jest to najprostszy rodzaj instrukcji if.
Więc jeśli powiesz wyrażenie, a następnie instrukcję programu,
możesz właściwie zastąpić to jakimś
pseudokodem, na przykład jeśli nie pada, pójdę popływać.
A jeśli przetłumaczysz ten pseudokod na c, pseudokod nie
jest prawdziwą
składnią, jest sposobem opisania czegoś w kodzie w języku angielskim.
Więc jeśli powiemy zdanie
if w c, wszystko, co byś zrobił, to umieściłbyś warunek w nawiasach, nie pada.
A następnie po instrukcji if albo
pojedyncza instrukcja, albo wiele instrukcji.
Jeśli masz wiele instrukcji, umieść je w nawiasach klamrowych.
Ale w tym
przypadku mamy jedno stwierdzenie. Więc wewnątrz ciała stwierdzenie if brzmi: pójdę popływać.
Żeby nie padać, żeby wykonać egzekucję pójdę popływać.
Dlatego jest w przepływie sterowania. Właściwie nie zawsze wykonujesz, pójdę popływać.
Zależy to od warunku i od tego, czy jest to prawda, czy fałsz.
Więc w tym przypadku możesz pomijać kod. Więc nie masz procesu sekwencyjnego.
Tak więc instrukcja if jest używana do
określenia wykonania instrukcji programu na podstawie określonego warunku, czyli
zdolności podejmowania decyzji. Więc będziesz pływać tylko wtedy, gdy nie pada.
Zamierzasz wykonać kod w treści instrukcji if tylko wtedy, gdy nie pada.
Nawiasy klamrowe są wymagane w przypadku instrukcji złożonych wewnątrz bloku if.
Na przykład, gdybyś powiedział, że jeśli nie pada, pójdę popływać lub
zanim pójdziesz popływać, założysz kostium kąpielowy, ubierzesz się,
a potem pójdziesz popływać.
Wtedy musiałbyś włożyć tam te kręcone szelki.
I znowu będziemy mieli konkretne przykłady, aby to pokazać.
Ale nawiasy klamrowe nie są wymagane, jeśli masz tylko jedną instrukcję, są opcjonalne.
Możesz je podać lub nie.
Zwykle używam nawiasów klamrowych we wszystkich moich instrukcjach if, aby zachować spójność.
Oto przykład typowej instrukcji if w języku programowania c.
W tym przypadku deklarujemy dwie zmienne, jedną nazwaną score, a drugą nazwaną dużą.
Wynik to 95, duży jak 90.
Tutaj mamy tylko prostą instrukcję w treści i
nie ma ona nawiasów. Zasadniczo mówimy, że jeśli wynik jest większy niż
duży, wynik wynosi 95. Więc jeśli 95 jest
większe niż 90, jest to wyrażenie logiczne. W tym przypadku zostanie to ocenione jako prawda.
Więc to, co zostanie wyświetlone na ekranie, to jackpot.
Następnie mamy ten sam przykład, z tą różnicą, że używamy
nawiasów klamrowych, ponieważ w treści instrukcji if mamy więcej niż jedną instrukcję.
Tak więc w dolnym przykładzie, jeśli wynik
jest większy niż duży, mamy lewy nawias klamrowy rozpoczynający blok
instrukcji if i nawias końcowy kończący blok instrukcji if.
Odnosi się to do treści instrukcji if.
I tak w tym przypadku mamy dwa stwierdzenia. Najpierw zwiększymy wynik o 1, a
następnie wyświetlimy Twoją wygraną.
Zwróć więc uwagę na różnicę, nawiasy a nie nawiasy.
Nadal możesz umieścić nawiasy w jednej instrukcji, są one opcjonalne.
Ale jeśli masz wiele instrukcji, nawiasy są wymagane.
Lewy nawias oznacza początek
bloku, prawy nawias oznacza zakończenie bloku.
Instrukcje If są dość proste, gdy są tylko pojedynczym
podniesieniem, jeśli słowo kluczowe jest w nawiasach po lewej i prawej stronie, wewnątrz nawiasów w wyrażeniu.
A kiedy instrukcje stają się bardziej skomplikowane, te wyrażenia mogą stać się wieloma wyrażeniami.
Możesz więc zacząć korzystać z niektórych operatorów logicznych, o
których się nauczyliśmy, jeśli chodzi o użycie i lub lub.
Więc jeśli wynik jest większy niż duży i wymagane jest
coś innego.
Możemy więc mieć wiele pytań w jednym stwierdzeniu if lub możemy je rozbić.
Ale to jest podstawowy przykład instrukcji
if, ponownie składnia całkiem podstawowa,
nie widzisz żadnych średników na końcu instrukcji
if, a tylko na końcu printfs.
Więc masz tylko nawiasy końcowe i początkowe.
Teraz możesz również dodać klauzulę else do instrukcji if.
Jest to obsługiwane przez c. Możesz więc nieco go
przedłużyć za pomocą niewielkiego dodatku, który pozwala uzyskać znacznie większą elastyczność.
Na przykład, gdybyśmy mieli powiedzieć, czy dzisiejszy deszcz
jest gorszy
niż wczorajszy, wezmę parasol. W przeciwnym razie, jeśli nie
pada tak źle jak wczoraj, zabiorę kurtkę.
A więc drugie mówi, co się dzieje, gdy pytanie
na odpowiedź jest fałszywe.
W przeciwnym razie wezmę kurtkę, a potem pójdę do pracy.
Tak więc jest to dokładnie taki rodzaj podejmowania decyzji, jaki zapewnia instrukcja if else.
Zrób coś, co jest prawdą, a także zrób coś, gdy jest fałszywe.
Więc masz słowo kluczowe if, a następnie w nawiasach masz wyrażenie boolowskie, coś, co
ocenia jako prawda lub fałsz.
Następnie masz swoje oświadczenie, które zostanie wykonane, jeśli jest prawdziwe.
W przeciwnym razie używasz słowa kluczowego else.
Jest to opcjonalne, nie zawsze musisz podawać inne. Tylko jeśli chcesz coś
zrobić, jeśli wyrażenie boolowskie jest fałszywe, mówisz zdanie drugie.
I znowu w tym przypadku nie mamy żadnych
nawiasów w treści bloku if lub else, ponieważ
mamy tylko pojedyncze instrukcje.
Jeśli mamy więcej niż jedną instrukcję w jednym z tych
ciał, musimy podać nawias dla początku i końca.
Oto przykład instrukcji else z if.
W tym przypadku ustalimy, czy liczba jest parzysta czy nieparzysta.
Mamy więc naszą główną funkcję, do której wchodzimy.
Tworzymy kilka zmiennych, jedną nazywamy liczbą do przetestowania, drugą nazywamy resztą.
Obie są typu int.
Deklarujemy je w tym samym wierszu, oddzielając je przecinkami.
Nie zainicjowaliśmy ich jeszcze.
W następnym wierszu kodu wydrukujemy dane wyjściowe, aby poprosić użytkownika o wprowadzenie pewnych informacji.
Następnie używamy funkcji scanf.
Czytamy jako liczbę całkowitą, więc możemy obliczyć procent i lub procent d.
I nie czytamy łańcucha ani żadnych słów.
Więc wstawimy ampersand przed zmienną, w której będziemy przechowywać dane.
Więc użytkownik ma zamiar wprowadzić numer do przetestowania.
A potem otrzymamy również resztę tego, co wprowadzili, przez 2, ponieważ to nam
powie,
czy coś jest parzyste, czy nieparzyste. Jeśli możesz podzielić liczbę przez
2, a reszta to 0, oznacza to, że
jest to liczba parzysta. W przeciwnym razie to dziwne.
Ważną częścią tego programu jest dno, na którym używamy warunku.
Do tego momentu każda linia została wykonana.
Ale kiedy mamy instrukcję if i warunek w nawiasach, jeśli
reszta jest równa zero i
zauważysz, że zawsze musisz użyć równa się dla porównania, nie
używasz równa się. Pamiętaj, równa się oznacza
przypisanie, przypisanie danych do wartości. Równa się równa się służy do porównywania liczb.
Porównujemy pozostałą zmienną do zera.
A jeśli wynosi zero, wydrukujemy nawet.
W przeciwnym razie słowo kluczowe else znajduje się w następnym wierszu, wypiszemy nieparzyste.
Zauważysz, że nie ma nawiasów w if ani else, ponieważ są tylko pojedyncze instrukcje.
Uruchommy to i zobaczmy, jak to działa w blokach kodu.
Oto nasz program. Jest opisany, jak już wspomniałem, dokładnie w ten sam sposób.
Wydrukujemy parzyste lub nieparzyste. Więc chodźmy dalej i zbudujmy to.
Chcemy się upewnić, że nie mamy żadnych błędów.
Masz tutaj kilka dodatkowych kanałów.
Teraz, gdy uruchomimy ten program, w zasadzie będziemy w stanie
uzyskać wyniki parzyste lub nieparzyste.
Poprosi nas o numer do przetestowania. Wprowadzę 33, co jest dziwne.
To powie, że liczba jest nieparzysta. Więc jest to całkiem prosty program.
Ważną rzeczą jest to, że nie wykonujesz określonego kodu.
Albo wykonasz wiersz 19, jeśli reszta jest równa 0.
Jeśli tak nie jest, w rzeczywistości przejdziesz do wiersza 21. I znowu nawiasy są opcjonalne.
Możesz je tam
umieścić, a IDE wykona za Ciebie automatyczne uzupełnianie, co jest
całkiem miłe.
Ale znowu zazwyczaj lubię je dodawać, ponieważ są łatwe i sprawia,
że kod jest jeszcze bardziej czytelny.
To zależy od Twojego stylu formatowania.
Niektórzy lubią mieć nawias na początku zdania else, w ten sposób.
Niektórzy lubią mieć to w drugiej linii, zależy to od formatu.
W rzeczywistości można to zrobić automatycznie w środowisku IDE, formatując kod.
Ale to działa w ten sam sposób i jest prawie jeszcze łatwiejsze do odczytania.
A jeśli kiedykolwiek będziesz musiał dodać więcej instrukcji,
z łatwością je dodasz i nie musisz się martwić o dodanie nawiasów.
Mam więc zwyczaj dodawania nawiasów.
Ponownie, inną ważną rzeczą jest to, że to jest równe.
Nie możesz zrobić sobie równych. Jeśli zrobisz równe i uruchomisz program,
zobaczysz dużą różnicę. A więc bardzo
proste stwierdzenie, jeśli inaczej, bardzo, bardzo przydatne. Wykonasz wiersz 19 tylko wtedy, gdy reszta jest nieparzysta.
W przeciwnym razie wykonasz wiersz 22.
Porozmawiajmy trochę więcej o oświadczeniu else if.
Możesz więc mieć inny. Jeśli tak, dowiedzieliśmy się, czy, dowiedzieliśmy się o innym.
Możesz obsługiwać dodatkowe złożone decyzje, dodając instrukcję if do klauzuli else.
Więc to tak, jakby zadać dodatkowe pytanie.
W rzeczywistości nie wykonasz czegoś, jeśli warunek w oryginale jest fałszywy,
zadasz kolejne pytanie.
Więc mówisz, że jeśli wyrażenie
1, masz kod, który zostanie wykonany, jeśli to prawda.
W przeciwnym razie, w
przeciwnym razie, mówisz, jeśli po nim, co
jest całkowicie legalne. To jest instrukcja if wewnątrz instrukcji else.
Następnie wykonujesz program drugi. W przeciwnym razie wykonujesz coś innego.
To rozszerza instrukcję if z decyzji w logice dwuwartościowej do
decyzji w logice trójwartościowej.
Tutaj zadajesz dwa pytania.
A jeśli pytanie na pierwszą odpowiedź jest prawdziwe,
wykonujesz pierwszą instrukcję programu.
Następnie zadajesz drugie pytanie, tylko jeśli pierwsze pytanie było prawdziwe lub
pierwsze pytanie było fałszywe.
A jeśli to prawda, to faktycznie jakiś kod wykonujesz jeszcze coś innego.
Więc masz tutaj zasadniczo trzy
gałęzie, trzy oddzielne linie kodu, które mogą być wykonane lub nie.
Instrukcja programu 1, instrukcja programu 2 lub instrukcja programu 3.
Możesz przepisać ten kod, aby użyć innego if.
W tej chwili if znajduje się w osobnym wierszu, ale w rzeczywistości możesz po prostu zrobić coś takiego,
jeśli wyrażenie one zrobi coś innego, jeśli.
Nie musisz umieszczać go w osobnym wierszu. Może to być pojedyncza
linia, a potem możesz mieć jeszcze jedną poza nią.
Jedyną trudną rzeczą jest to, że klauzula else zostanie wykonana.
I to jest to samo. Więc ta klauzula else zostanie wykonana
dla wszystkich trzech.
Więc jest to trochę zagmatwane
w pierwszym przykładzie, ponieważ wygląda na to, że
drugi jest wykonywany tylko wtedy, gdy drugi
jest fałszywy.
Ale tak naprawdę jest wykonywane, jeśli pierwsze wyrażenie również jest fałszywe.
Gdybyś miał tam nawiasy, mógłbyś faktycznie zagnieździć te instrukcje if.
A zewnętrzna, ostatnia inna byłaby wykonywana tylko
na podstawie pytania drugiej odpowiedzi.
Zagnieżdżamy się, gdy mówimy o zagnieżdżonych instrukcjach if i zagnieżdżonych pętlach.
Zagnieżdżone instrukcje if po prostu umieszczają stronę if i if,
i musisz uważać, gdzie znajduje
się twoja klauzula else, ponieważ else musi odpowiadać ostatniej instrukcji if.
Oto kolejny przykład, w którym zamierzamy faktycznie spróbować zaimplementować funkcję znaku.
Zwrócimy albo ujemne 1 0, albo 1.
Więc to jest tutaj trójpoziomowa ocena.
To, co ten program robi w głównej procedurze,
polega na tworzeniu kilku zmiennych typu int, number i sign.
Każemy użytkownikowi wprowadzić liczbę i przechowujemy ją w zmiennej liczbowej.
A jeśli liczba jest mniejsza niż 0, znak będzie równy minus 1.
W przeciwnym razie, jeśli liczba jest równa 0, będzie równa 0.
W przeciwnym razie, jeśli oba są fałszywe, jego znak będzie równy 1, co oznacza, że jest dodatni.
To jest przykład tego, jak else if może być bardzo przydatne.
Możesz mieć wiele innych elementów if. Widzimy tam tylko jeden, ale moglibyśmy mieć 100, gdybyśmy chcieli.
W przeciwnym razie, jeśli liczba jest równa 2, w przeciwnym razie, jeśli liczba jest równa 3, w przeciwnym razie, jeśli liczba jest równa 4.
Możesz również zobaczyć, że nawiasy nie są tutaj
używane, ale nawiasy będą używane, jeśli masz w treści wiele instrukcji.
Kiedy używasz instrukcji if, powinieneś
również zauważyć, że będziesz używać wielu operatorów
logicznych i operatorów porównania oraz operatorów relacyjnych.
Więc używasz tutaj symbolu mniej niż. Pamiętaj, że operatory logiczne
to ampersandy. Dwa z nich for
and or i operatory relacyjne są miejscem, w którym porównujesz wartości.
Więc kiedy robisz rzeczy takie jak mniej niż lub mniej niż równe lub większe niż.
Są one używane dość często, gdy używasz liczb w wyrażeniach instrukcji if.
Używając znaku ampersand ampersand, w rzeczywistości zadajesz wiele pytań.
Jeśli to prawda i jest to prawda lub jeśli jest to prawda, lub.
Jest to sposób na zredukowanie innych instrukcji else if.
Więc możesz przepisać ten kod tutaj, jeśli liczba jest mniejsza niż 0.
A także, jeśli chciałeś mieć
ten znak, nie mógłbyś właściwie taki, jaki jest teraz.
Ale gdybyś mógł wstawić tam ampersand ampersand i mógłbyś powiedzieć, że jeśli
liczba jest mniejsza niż 0 i jest równa 0, to
znak jest ujemny 1 i 0. Chodzi mi o to, że nie możesz tego
zrobić konkretnie, ale możesz zobaczyć, jak możesz tutaj dodać wiele pytań.
Będziemy więc mieli określone wyzwanie, w którym napiszemy program, który używa instrukcji if.
Oto kilka dobrych przykładów. Będziesz chciał umieścić te przykłady w swoim IDE i zobaczyć, co się stanie.
Ale z drugiej strony to znowu sposób na zadawanie wielu pytań.
Zagnieżdżona instrukcja if else.
Zagnieżdżone instrukcje if l oznaczają, że możesz użyć jednej instrukcji if lub innej instrukcji
if wewnątrz innej instrukcji if lub else if.
Dlatego nazywa się to zagnieżdżaniem.
Możesz używać wielu rzeczy w środku i możesz to robić w kółko.
Nie ma ograniczeń co do liczby zagnieżdżeń, których nie widzisz.
Więc składnia wygląda mniej więcej tak.
Jeśli wyrażenie boolowskie jest równe
prawdzie, wtedy wewnątrz niego i podczas zagnieżdżania zwykle chcesz użyć nawiasów.
Nawet jeśli nie musisz tego robić w przypadku pojedynczych instrukcji, ponieważ sprawia to, że jest znacznie bardziej czytelny.
Więc jeśli wyrażenie boolowskie 1 jest prawdziwe, wtedy
w środku powiesz, czy wyrażenie logiczne 2 jest prawdziwe.
W rzeczywistości nie byłbyś wykonywany, gdyby wyrażenie logiczne 2, chyba
że wyrażenie logiczne 1 było prawdziwe.
Następnie w treści wyrażenia logicznego 2 wykonałbyś kod, jeśli to prawda.
Tak więc przykład zagnieżdżonej instrukcji if wyglądałby mniej więcej tak.
Jeśli gra się skończyła, równa się 0, a następnie w środku, jeśli gracz, który ma się poruszyć, jest równy
tobie, masz wydruk.
Klucz tutaj, zauważając, że nie ma nawiasów,
i jest trochę trudniejszy do naśladowania. Jedynym sposobem, w jaki możesz to zrobić,
jest wcięcie, co jest kolejną rzeczą, którą chcesz zrobić, pisząc instrukcje if w blokach kodu.
Zawsze chcesz wcinać blok, ponieważ ułatwia to czytanie.
Wyobraź sobie, że gdyby to
nie miało wcięcia, jak trudniej byłoby dopasować inne i jeśli.
Więc używaj wcięć, ale prawdopodobnie używaj też nawiasów, nawiasy pomagają uczynić go jeszcze bardziej czytelnym.
I pamiętaj, czytelność to ważna sprawa, ponieważ ułatwia ona znajdowanie i naprawianie błędów znacznie szybciej.
W tym przypadku wykonamy twój ruch wydrukowany na ekranie tylko wtedy,
gdy gracz, który ma się poruszyć, jest równy u, a koniec gry jest równy 0.
Zamierzamy wykonać mój ruch wyświetlany na ekranie tylko wtedy, gdy
gra jest równa 0, ale gracz, który ma się poruszyć, nie jest równy u.
I na koniec, zamierzamy wykonać tylko wtedy, gdy gra
jest skończona, jeśli gra nie jest równa 0.
Mamy więc tutaj trzy warunki
do wydrukowania trzech różnych instrukcji.
I tak naprawdę możesz napisać, że jeśli gra się skończyła,
równa się 0, a ampersand ampersand, gracz, który ma się poruszać, równa się u.
Ale problem z tym byłby twój inny mój ruch może nie
być właściwy, ponieważ nadal musisz porównywać gracza do ruchu.
Są więc chwile, kiedy można użyć znaku ampersand w celu uproszczenia kodu,
ale są chwile, kiedy nie można. W tym przypadku nie możesz,
ponieważ pierwsza inna znajduje się wewnątrz zagnieżdżonego if.
Więc zagnieżdżanie jest całkiem możliwe i będziesz go używać, więc
zapoznaj się z nim. Ponownie, składnia instrukcji if jest bardzo prosta.
Wyrażenie logiczne wewnątrz, a następnie użyj nawiasów dla pojedynczych instrukcji.
W przeciwnym razie używasz nawiasów.
Nie używasz nawiasów dla pojedynczych stanów. W przeciwnym razie użyj nawiasów.
Istnieje również trzeci
sposób zadawania pytań w programie. Nazywa się to operatorem warunkowym i
rozmawialiśmy o tym, kiedy rozmawialiśmy o operatorach, ale
wymaga to trochę więcej zrozumienia.
Zatem operator warunkowy jest bardzo unikalnym operatorem.
W przeciwieństwie do wszystkich innych operatorów w c.
Większość operatorów w c jest jednoargumentowa lub binarna.
Jednoargumentowe oznacza, że operatory przyjmują pojedynczy argument lub pojedynczy operand.
Binarne oznacza, że mają operandy po obu stronach.
Więc operator plus jest operatorem binarnym, ponieważ robisz 5 plus 3,
dwa operandy.
Negatyw jest operatorem jednoargumentowym, ponieważ mówisz jak minus 3.
Cóż, jest trzecia opcja, jest operator trójskładnikowy, który przyjmuje trzy operandy.
A to jest operator warunkowy.
Masz dwa symbole używane do oznaczenia tego operatora, tego operatora warunkowego.
To znak zapytania i okrężnica.
I tak naprawdę jest równoważne z instrukcją if else.
Wygląda to tak, że pierwszy operand jest umieszczony przed znakiem
zapytania, byłby to warunek, wyrażenie boolowskie we wcześniejszych przykładach.
A potem druga rzecz między znakiem zapytania a dwukropkiem
byłaby w zasadzie treścią instrukcji if, gdyby stwierdzenie if było prawdziwe.
A następnie dwukropek jest trzecim i
to by było, gdyby warunek miał wartość false, wykonywałbyś
ten kod, więc to jest jak treść instrukcji else.
Tak więc ten operator obracania to nic innego jak instrukcja if else po prostu skrótowa notacja,
możesz go napisać znacznie szybciej.
Różnica polega również na tym, że nie ma nawiasów, więc możesz mieć
tylko pojedyncze wyrażenia lub pojedyncze instrukcje w treści po znaku zapytania lub po dwukropku.
Więc jeśli operator warunkowy zwraca jedno z dwóch
wyrażeń, w zależności od tego, czy wyrażenie logiczne to, w zależności
od tego, czy warunek jest prawdziwy.
Jeśli warunek jest fałszywy, wartościowane jest wyrażenie 2.
Więc znowu, zachowuje się jak instrukcja if else.
Zwróć także uwagę, jak operator jest ułożony w odniesieniu do operandów.
Znak zapytania następuje po warunku wyrażenia logicznego.
Po prawej stronie znaku zapytania znajdują się dwa operandy, wyrażenie 1 i wyrażenie 2.
Reprezentują wybory.
Wartość wynikająca z operacji będzie wartością wyrażenia jeden, jeśli warunek
zostanie oceniony jako prawdziwy.
A następnie wartość wyrażenia dwa, jeśli jest fałszywe. Więc dokładnie to, co powiedziałem, jeśli inaczej.
Spójrzmy na przykład. Więc zabawnie się czyta, ale to,
co to mówi, to to, że jeśli x jest równe y
jest większe niż
7, więc co to robi? Czy wykonuje zadanie?
X równa się y. Więc jeśli x to 5, a y to
9, to powie, że jeśli x jest większe niż 9,
to ustawi liczbę na 25 x. W przeciwnym razie ustawi x na 50.
Więc to trochę mylące, aby przeczytać to najpierw.
Skutkuje to ustawieniem x na 25, jeśli y jest większe niż 7 lub w innym przypadku na 50.
Jest to więc łatwy sposób przypisania wyrażenia.
X równa się y jest większe niż 7.
Jeśli y jest większe niż 7, x jest równe 25, w przeciwnym razie 50.
Dlatego x równa się, że jest porno.
Tak więc operator trójskładnikowy i warunki znajdują się po prawej stronie przypisania
i zazwyczaj tak go używasz. Mówisz, że x równa się, wynik tego
operatora trójskładnikowego.
Zatem cały operator trójskładnikowy jest y większy niż 7. Więc po prostu mówimy, że y jest większe niż
7, 25, w przeciwnym razie 50. A następnie przypisujesz to do x.
I to jest typowy sposób, w jaki z niego korzystasz. To to samo,
co powiedzenie przy użyciu instrukcji if. Jeśli y jest większe niż 7, x jest równe 25, w przeciwnym razie x jest równe 50.
Ale to znacznie mniej kodu.
Ograniczeniem tego operatora warunkowego jest to, że
możesz mieć tylko dwie zmienne zapisane przy użyciu operatora warunkowego, co jest
maksymalnym minimum.
Nie możesz po prostu zrobić ich mnóstwa. Więc to trochę ogranicza. Zwykle jest używany do przydziału.
A więc dość długi wykład, wiele różnych przykładów.
Będzie to bardziej przydatne, gdy podejmiemy nasze wyzwanie.
Ale jeśli stwierdzenia będą używane często, i są
naprawdę, bardzo łatwe do nauczenia. Zanim się zorientujesz,
będziesz znać składnię, taką jak
grzbiet dłoni, nawiasy, nawiasy, jeśli jeszcze słowa kluczowe.
Od czasu do czasu będziesz używał tego operatora warunkowego.
Ponownie, być może, gdy staniesz się bardziej zaawansowany w c, zaczniesz zdawać sobie
sprawę, wow, to jeśli napisanie instrukcji zajęło mi
dużo czasu, może mogę napisać w jednej linii, używając operatora warunkowego
z moim znakiem zapytania i dwukropkiem.
Ponownie, bardzo przydatne do przypisywania zmiennych na podstawie warunków. Dziękuję Ci.